Tag Archives: Pengaruh

Pengaruh Industri E-Sports yang Memasuki Sektor Pendidikan

#DigitalBisa #UntukIndonesiaLebihBaik

Cabang olahraga yang memanfaatkan online game sebagai medianya atau yang bisa kita sebut dengan e-sports. E-sports merupakan salah satu cabang olahraga yang baru dilirik oleh Indonesia karena eksistensinya yang cukup besar dan ramai diperbincangkan oleh generasi milenial. Cabang olahraga yang memanfaatkan gadget dan jaringan internet mulai ramai diselenggarakan saat game Counter-Strike, DotA, Valorant, Player Unknown’s Battlegrounds, dan Mobile Legends ramai dimainkan oleh banyak orang. Tidak hanya itu, game online seperti Clash of Clans, League of Legends, PES (Pro Evolution Soccer), serta Point Blank juga tidak ingin kalah dalam memperebutkan debut tersebut.

Belum lama ini beredar kabar bahwasannya industri e-sports akan masuk ke dalam sektor pendidikan. Dilansir dari CNN Indonesia dalam wawancaranya dengan salah satu anggota Kemendikbudristek (Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi), beliau menjelaskan bahwa informasi terkait e-sports akan masuk ke dalam pendidikan ada benarnya. Akan tetapi, hanya menjadi materi pelajaran dan tidak masuk ke dalam kurikulum nasional. Hal ini sudah mulai diterapkan di beberapa instansi pendidikan, mulai dari SMP (Sekolah Menengah Pertama) hingga jenjang perguruan tinggi. Hanya saja diterapkan bukan sebagai materi pembelajaran, tetapi sebagai kegiatan ekstrakulikuler di luar jam sekolah. Namun, apakah dengan masuknya cabang olahraga elektronik atau e-sports ke dalam sektor pendidikan akan berpengaruh pada kualitas peserta didik?

Tentu setiap hal memiliki sisi positif dan juga negatifnya, termasuk dengan masuknya e-sports ke dalam ranah akademik. Hadirnya e-sports ke dalam instansi pendidikan, memiliki kemungkinan untuk dapat meningkatkan soft skill pelajar yang memiliki minat dan bakat pada bidang tersebut. Karena di Indonesia sendiri masih kurangnya wadah untuk menyalurkan minat dan bakat seseorang dalam hal bermain game. Akan tetapi, tidak menutup kemungkinan hal tersebut dapat berdampak buruk pada pelajar. Kira-kira apa saja dampak positif dan negatif dari hadirnya e-sports ke dalam sektor pendidikan?

Dampak Positif

1. Wadah Penyaluran Minat dan Bakat

Rata-rata remaja Indonesia sangat sekali menyukai permainan yang dilakukan secara online. Dengan game online kita dapat bermain, mengatur strategi, serta menyelesaikan masalah dalam permainan tersebut bersama teman. Hal inilah yang menjadi salah satu faktor mengapa game online digemari oleh anak muda. Hadirnya e-sports ke dalam sektor pendidikan sangat membantu pelajar dalam menyalurkan minat dan bakat mereka. Mereka dapat dengan bebas mengasah dan juga mengembangkan skill mereka di bidang tersebut.

2. Ajang Pencarian Talent E-Sports

Team e-sports di Indonesia tentu akan selalu membutuhkan talent baru untuk setiap periodenya. Kesempatan seperti ini akan sangat menguntungkan bagi sebuah team agar dapat dengan mudah mendapatkan talent yang benar-benar berkompeten. Hal ini sangat menguntungkan bagi seorang player yang memiliki cita-cita menjadi pro player untuk membawa nama baik Indonesia. Mereka memiliki wadah yang cocok untuk menyalurkan kemampuan mereka dan mereka dapat bersaing demi mendapatkan posisi sebagai talent dari suatu team.

3. Meningkatkan Kolaborasi antar Pelajar

Dengan hadirnya kegiatan e-sports ke dalam dunia pendidikan diharapkan dapat meningkatkan kolaborasi antar pelajar. Sebuah kegiatan yang sifatnya kompetitif dapat meningkatkan skill problem solving dalam team, hal ini juga yang dapat mempererat tali persaudaraan antar sesama. Selain itu, hal seperti ini tidak hanya berguna saat sedang melakukan kompetisi melainkan juga dapat diimplementasikan dalam dunia pendidikan. Seperti contohnya adalah saat sedang melakukan pekerjaan kelompok. Di mana setiap pelajar memiliki role atau kemampuan masing-masing guna mencapai tujuan bersama.

Di samping banyaknya dampak positif yang dapat dirasakan ketika industri e-sports masuk ke dalam sektor pendidikan. Tentu hal tersebut juga memiliki sisi negatifnya yang dapat memengaruhi kegiatan akademik seorang pelajar.

Dampak Negatif

1. Tidak Fokus Belajar

Mengasah dan mengembangkan soft skill yang kita miliki memang sangat penting untuk meningkatkan kualitas diri. Namun, hal tersebut ada baiknya diberi scheduling agar tidak mengganggu kegiatan belajar kita sebagai pelajar. Hal ini dapat diatasi dengan time management, jadi jangan lupa atur waktu kalian dan sesuaikan dengan jadwal yang dimiliki.

2. Kecanduan

Bermain game online dapat menyebabkan seseorang menjadi kecanduan. Banyak dari mereka yang menghabiskan waktunya hanya untuk bermain game. Akibat yang dapat ditimbulkan adalahnya kurangnya rasa peduli dengan diri sendiri maupun lingkungan sekitar. Sayangi diri kalian dan juga peduli dengan apa yang ada di sekeliling kita. Batasi diri dengan mengatur waktu yang tepat dalam melakukan suatu hal agar tidak berlebihan, sehingga kita dapat menerima lebih banyak manfaatnya dibandingkan dengan dampak buruk yang akan terjadi nantinya.

3. Kerusakan Mata

Menatap layar gadget terlalu lama sangat tidak baik efeknya bagi mata kita.  Cahaya biru atau blue light merupakan jenis cahaya yang dipancarkan oleh gadget seperti handphone, laptop, maupun monitor komputer. Terlalu intens menggunakan gadget dapat memberikan dampak buruk secara jangka panjang bagi mata. Menurut perhitungan peneliti, kita diperbolehkan untuk menggunakan gadget tanpa henti selama kurang lebih 4 jam dalam sehari, tetapi akan lebih baik lagi jika kita menggunakannya kurang dari itu. Sayangi mata kita, karena merawat lebih baik daripada mengobati.

Dengan hadirnya industi e-sports ke dalam sektor pendidikan memberikan banyak sekali manfaat bagi pelajar yang memiliki passion di bidang olahraga elektronik. Namun, tetap perlu adanya controlling untuk diri kita agar terhindar dari dampak buruk yang sudah dijelaskan pada pernyataan sebelumnya. Industri e-sports tidak hanya sekadar bermain game online saja, melainkan sebagai industri penampung para talent yang berpotensi dan memiliki kemampuan lebih untuk mengaharumkan nama Indonesia ke kancah internasional.

Pengaruh Pandemi pada Digitalisasi : Sebuah Katalisator!

#DigitalBisa #UntukIndonesiaLebihBaik

Pandemi Covid yang melanda dunia sejak tahun 2019 membawa banyak perubahan pada berbagai aspek kehidupan kita. Salah satu perubahan positif yang muncul berkat pandemi yaitu derasnya arus digitalisasi.

Hal ini dibuktikan dengan peningkatan pengguna internet sebanyak 40 juta pengguna selama tahun 2020 di Asia Tenggara. Angka ini jauh lebih tinggi dibandingkan peningkatan jumlah pengguna dari tahun 2015-2019 yang hanya bertambah sebanyak 100 juta pengguna baru.

Berdasarkan survei APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) pengguna internet di Indonesia bertambah 45 juta selama pandemi. Angka ini naik lebih dari 25 persen dari jumlah sebelumnya yaitu 175 juta pengguna.

Adanya peraturan untuk menghindari kerumunan dan melakukan kontak fisik merupakan salah satu penyebab terjadinya akselerasi transformasi digital. Minimnya interaksi langsung mau tidak mau menjadikan interaksi secara online sebagai satu-satunya pilihan.

Kegiatan belajar mengajar yang dilakukan secara daring, kegiatan bekerja yang dilakukan dari rumah (work from home), belanja kebutuhan pokok melalui e-commerce, dan delivery makanan siap santap melalui jasa ojek online merupakan kebiasaan-kebiasaan yang secara tidak sadar terbentuk selama pandemi.

Perilaku konsumen dan bisnis akhirnya pun berubah. Akibat baiknya, berbagai sektor ekonomi digital mengalami pertumbuhan yang pesat.

Healthtech dan edtech menjadi 2 sektor ekonomi digital baru yang muncul selama pandemi. Sektor ini menyusul lima sektor lain yang sudah memimpin sebelumnya yaitu e-commerce, transport and food delivery, travel dan media online serta layanan finansial.

Selain menjadi solusi dalam upaya pencegahan penularan virus, berbagai produk digital yang muncul ternyata menghadirkan banyak kemudahan bagi masyarakat. Berbagai produk hasil industri hingga layanan kesehatan dan pendidikan kini dapat diakses dengan mudah hanya dengan menggunakan jari.

Sayangnya hal ini juga dibarengi dengan kenyataan bahwa dunia digital yang ada saat ini belum aman. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya kasus kebocoran data di berbagai platform digital.

Mulai dari e-commerce seperti tokopedia dan lazada, media sosial facebook, hingga platform penyedia layanan kesehatan online milik pemerintah yang selama pandemi marak digunakan tidak luput dari masalah kecoboran data pribadi penggunanya.

Belum lagi kasus kekerasan berbasis gender online yang juga meningkat selama pandemi, hal ini menunjukkan ruang digital masih belum sepenuhnya aman untuk masyarakat.

 

Apakah digitalisasi terus berlanjut setelah pandemi?

Digitalisasi | pexels.com

Meskipun saat ini pandemi dianggap telah berakhir dan kegiatan berjalan dengan normal, beberapa hal yang saat itu terpaksa dilakukan karena Covid justru tetap dilakukan hingga sekarang.

Salah satu hal yang akhirnya menjadi budaya baru yaitu sistem bekerja WFH (Work From Home). Setelah melalui adaptasi yang mungkin cukup sulit, sistem kerja ini kini justru diadopsi oleh beberapa perusahaan.

Hal lain yang terus berlanjut hingga saat ini yaitu penggunaan layanan digital oleh masyarakat. Berdasarkan data e-Conomy SEA report, 93% masyarakat di Indonesia tetap menggunakan layanan digital meskipun aktivitas mulai dapat dilakukan secara normal.

Selain itu, meskipun waktu rata-rata yang dihabiskan untuk online per hari pasca pandemi mengalami penurunan menjadi 4,3 jam, angka ini masih lebih tinggi dari waktu online sebelum pandemi yang hanya mencapai 3,6 jam per hari.

Meskipun awalnya sulit untuk berdaptasi, masyarakat kini terlanjur nyaman dengan kemudahan yang ditawarkan oleh produk digital. Fakta-fakta tersebut menunjukkan bahwa setelah pandemi, digitalisasi justru terus tumbuh dan berkembang ke berbagai sektor perekonomian.